Jouer pour prendre soin des archives
Art numerique

Jouer pour prendre soin des archives

Entretien fictionnel avec Danielle Brathwaite-Shirley, artiste multimedia nee en 1995, autour du jeu video, des vies trans noires, du choix moral et des archives qui refusent l oubli.

Danielle Brathwaite-Shirley, 31 ans
25 mai 2026
25 min

Note de la redaction: cet entretien est une fiction editoriale inspiree d'informations publiques sur le parcours et la pratique de l'artiste. Les reponses ne sont pas des citations reelles.

Le jeu comme espace de responsabilite

Danielle Brathwaite-Shirley utilise le jeu video, l'animation, le son, la performance et l'installation pour archiver les vies trans noires. Nee a Londres en 1995, travaillant entre Londres et Berlin, elle construit des dispositifs ou le public ne peut pas rester confortablement spectateur. Il doit choisir, repondre, parfois echouer.

Dans son oeuvre, le jeu n'est pas un divertissement innocent. C'est une machine morale. Les interfaces demandent qui vous etes, ce que vous protegeez, ce que vous etes pret a risquer pour quelqu'un d'autre. Cette conversation fictive s'interesse a cette maniere de transformer l'interaction en soin, et le soin en archive.

Pourquoi le jeu video est-il un outil si puissant pour votre travail ?

Parce qu'il ne vous laisse pas mentir de la meme facon. Devant une peinture, on peut dire qu'on comprend, qu'on compatit, puis repartir intact. Dans un jeu, meme un geste minuscule vous engage. Cliquer, refuser, attendre, abandonner: tout devient une decision. Je veux que le public sente le poids de sa participation.

Ce poids distingue son travail de nombreuses pratiques numeriques plus contemplatives. Brathwaite-Shirley ne cherche pas seulement l'immersion; elle cherche la reponse. L'oeuvre demande au visiteur de se situer par rapport a des vies trop souvent effacees, instrumentalisees ou consommees comme recits de douleur.

Image reelle issue d un entretien avec Danielle Brathwaite-Shirley, utilisee comme visuel editorial local.
Image reelle issue d un entretien avec Danielle Brathwaite-Shirley, utilisee comme visuel editorial local.

Archiver sans momifier

Qu est-ce qu une archive vivante ?

Une archive vivante ne range pas les gens dans le passe. Elle leur permet de continuer a demander quelque chose au present. Les vies trans noires ne doivent pas exister seulement comme pertes, statistiques ou tragedies. Je veux creer des espaces ou elles peuvent etre complexes, droles, en colere, contradictoires, desirantes.

Cette phrase fictive resume une ethique: archiver ne signifie pas figer. Les oeuvres de Brathwaite-Shirley produisent des memoires actives, qui ne se contentent pas d'etre consultees. Elles testent le visiteur. Elles demandent: que faites-vous de ce que vous savez maintenant ?

Vos oeuvres peuvent mettre le public mal a l aise. Est-ce recherche ?

Je ne cherche pas le malaise pour lui-meme. Je cherche a casser le confort qui permet l'indifference. Si une personne se sent legerement destabilisee, elle peut commencer a remarquer les automatismes avec lesquels elle regarde, juge ou ignore. Le malaise n'est qu'une porte. Ce qui m'interesse, c'est ce qu'on fait apres.

Le "apres" est essentiel. Ses jeux ne recompensent pas simplement la bonne conscience. Ils refusent souvent la resolution facile. L'utilisateur peut vouloir aider, mais son aide est encadree par des systemes, des limites, des identites et des privileges qu'il ne controle pas toujours.

La basse fidelite comme memoire affective

Votre univers visuel dialogue avec des jeux anciens, parfois rugueux. Que vous apporte cette esthetique ?

Les vieux jeux ont une sincerite etrange. Leurs limites sont visibles: angles durs, textures pauvres, sons repetitifs. Pour moi, cette rugosite est proche de la memoire. Se souvenir n'est pas un rendu haute definition. C'est fragmentaire, bruyant, parfois laid. J'aime quand la technologie avoue ses coutures.

Cette basse fidelite est aussi une maniere de refuser le vernis spectaculaire que l'on attend parfois de l'art numerique. Au lieu de seduire par la prouesse, Brathwaite-Shirley met l'accent sur la structure relationnelle: qui parle, qui entre, qui est exclu, qui doit faire un effort.

Image reelle issue d un entretien avec Danielle Brathwaite-Shirley, utilisee comme visuel editorial local.
Image reelle issue d un entretien avec Danielle Brathwaite-Shirley, utilisee comme visuel editorial local.

Comment eviter que la participation du public devienne une consommation de la douleur des autres ?

En imposant des conditions. Tout le monde n'a pas droit au meme acces. Certaines oeuvres demandent au visiteur de se nommer, de reconnaitre sa position, parfois de comprendre qu'il n'est pas le centre. Ce n'est pas une punition. C'est une architecture de protection.

Cette architecture de protection est radicale dans un contexte culturel qui confond souvent accessibilite et disponibilite totale. Brathwaite-Shirley rappelle qu'une archive peut etre partagee sans etre livree, ouverte sans etre sans defense.

Choisir, perdre, recommencer

Quelle place donnez-vous a l echec ?

L'echec est honnete. Dans la vraie vie, on ne sauve pas les gens en trouvant le bon bouton. On apprend, on revient, on demande pardon, on change de comportement. Mes jeux peuvent frustrer parce qu'ils refusent le fantasme du joueur heros. Cette frustration est pedagogique.

Que signifie prendre soin dans une oeuvre interactive ?

Prendre soin, ce n'est pas rendre l'experience douce pour tout le monde. C'est construire des regles qui protegent ceux qui sont au centre de l'oeuvre. Parfois le soin ressemble a une limite, a une porte fermee, a une question inconfortable. Je veux que l'interaction serve les archives, pas l'appetit du visiteur.

Cette definition du soin deplace la notion d'accessibilite. Elle n'exclut pas par plaisir, mais elle refuse que toute experience minoritaire soit immediatement disponible a un public majoritaire. Le jeu devient un lieu ou l'entree elle-meme doit etre pensee politiquement.

On comprend alors pourquoi son travail touche une generation habituee aux interfaces mais fatiguee par leur fausse neutralite. Ici, l'interface n'est pas un outil transparent; elle est une scene politique. Elle rend visibles les conditions de l'attention et de l'abandon.

Danielle Brathwaite-Shirley fait du jeu un lieu ou l'on ne gagne pas contre les autres, mais ou l'on apprend a ne pas disparaitre les uns aux autres. Son oeuvre est exigeante parce qu'elle croit encore que l'interaction peut transformer la responsabilite en pratique.

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